Lo sviluppo dell’intelligenza artificiale e degli ambienti digitali immersivi sta trasformando profondamente la nostra realtà e le modalità attraverso cui i soggetti costruiscono e rappresentano la propria identità (Ferro, 2024). In particolare, nei contesti di gioco di ruolo online e nelle piattaforme virtuali, la possibilità di creare avatar e di abitare corpi digitali apre spazi inediti di sperimentazione del sé (Barca, Bellotti, Carruba, 2024), permettendo di esplorare – fra le diverse dimensioni – la propria identità di genere e quella sessuale (Cárdenas, et al., 2009; Colli Vignarelli, in press). Il contributo propone una riflessione teorica sulle possibilità e sui limiti educativi e formativi di tali esperienze. Se, da un lato, gli ambienti virtuali possono rappresentare spazi di immaginazione e di sperimentazione identitaria e di agency, nei quali i soggetti possono mettere in discussione modelli di futuri ciseternonormativi che limitano i corpi, i generi e le sessualità entro logiche riproduttive e capitaliste (Edelman, 2004), dall’altro, non potendo essere concepiti come contesti neutri, incorporano bias culturali e dispositivi di potere che rischiano di riprodurre stereotipi e forme di alienazione che le logiche neoliberali contribuiscono a generare (Crawford, 2019). La questione pedagogica centrale diviene dunque comprendere come tali esperienze possano essere accompagnate da pratiche educative capaci di promuovere pensiero critico e riflessività per un utilizzo consapevole di questi strumenti. Negli spazi digitali immersivi, infatti, la libertà di costruzione e sperimentazione identitaria rischia spesso di intrecciarsi con forme di sorveglianza, mercificazione e cattura dei desideri, orientando i processi di soggettivazione verso modelli di performatività e successo conformi alle razionalità del capitalismo digitale (Ratotti e Pippa, in press), entro quella che Donna Haraway definisce informatica del dominio, ossia un regime di potere reticolare che governa attraverso codifica, informazione e controllo socio-tecnico delle soggettività (Haraway, 1991/1995). Un’educazione al pensiero critico e alla riflessività sugli ambienti digitali, capace di mettere in discussione le logiche neoliberali e ciseteronormative e di interrogare criticamente, negoziare e riformulare pratiche sociali e cornici simboliche che alimentano esclusioni e discriminazioni (Messina, 2025) – che si intrecciano tra loro – è condizione chiave per rendere queste esperienze realmente formative, sostenendo processi di soggettivazione non-normativi, consapevoli e pratiche di partecipazione e cittadinanza democratica in contesti tecnologicamente mediati.
Colli Vignarelli, S., Ratotti, M. (2026). Corpi virtuali e identità pensabili e possibili. Una riflessione pedagogica su genere e sessualità negli ambienti immersivi. In BOOK OF ABSTRACTS Convegno Nazionale Siped 2026 LE SFIDE DELLA PEDAGOGIA ALL’INTELLIGENZA ARTIFICIALE: CAMBIARE PROSPETTIVA PER CAMBIARE PARADIGMA Concezioni di cittadinanza, democrazia e partecipazione nei contesti educativi, formativi e scolastici (pp.39-39).
Corpi virtuali e identità pensabili e possibili. Una riflessione pedagogica su genere e sessualità negli ambienti immersivi
Colli Vignarelli, S
;Ratotti, M
2026
Abstract
Lo sviluppo dell’intelligenza artificiale e degli ambienti digitali immersivi sta trasformando profondamente la nostra realtà e le modalità attraverso cui i soggetti costruiscono e rappresentano la propria identità (Ferro, 2024). In particolare, nei contesti di gioco di ruolo online e nelle piattaforme virtuali, la possibilità di creare avatar e di abitare corpi digitali apre spazi inediti di sperimentazione del sé (Barca, Bellotti, Carruba, 2024), permettendo di esplorare – fra le diverse dimensioni – la propria identità di genere e quella sessuale (Cárdenas, et al., 2009; Colli Vignarelli, in press). Il contributo propone una riflessione teorica sulle possibilità e sui limiti educativi e formativi di tali esperienze. Se, da un lato, gli ambienti virtuali possono rappresentare spazi di immaginazione e di sperimentazione identitaria e di agency, nei quali i soggetti possono mettere in discussione modelli di futuri ciseternonormativi che limitano i corpi, i generi e le sessualità entro logiche riproduttive e capitaliste (Edelman, 2004), dall’altro, non potendo essere concepiti come contesti neutri, incorporano bias culturali e dispositivi di potere che rischiano di riprodurre stereotipi e forme di alienazione che le logiche neoliberali contribuiscono a generare (Crawford, 2019). La questione pedagogica centrale diviene dunque comprendere come tali esperienze possano essere accompagnate da pratiche educative capaci di promuovere pensiero critico e riflessività per un utilizzo consapevole di questi strumenti. Negli spazi digitali immersivi, infatti, la libertà di costruzione e sperimentazione identitaria rischia spesso di intrecciarsi con forme di sorveglianza, mercificazione e cattura dei desideri, orientando i processi di soggettivazione verso modelli di performatività e successo conformi alle razionalità del capitalismo digitale (Ratotti e Pippa, in press), entro quella che Donna Haraway definisce informatica del dominio, ossia un regime di potere reticolare che governa attraverso codifica, informazione e controllo socio-tecnico delle soggettività (Haraway, 1991/1995). Un’educazione al pensiero critico e alla riflessività sugli ambienti digitali, capace di mettere in discussione le logiche neoliberali e ciseteronormative e di interrogare criticamente, negoziare e riformulare pratiche sociali e cornici simboliche che alimentano esclusioni e discriminazioni (Messina, 2025) – che si intrecciano tra loro – è condizione chiave per rendere queste esperienze realmente formative, sostenendo processi di soggettivazione non-normativi, consapevoli e pratiche di partecipazione e cittadinanza democratica in contesti tecnologicamente mediati.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.


