Il presente capitolo riflette sul gioco come strumento nell’educazione degli adulti, descrivendo due proposte partecipative nell’ambito dell’educazione al patrimonio: la prima riguarda i giochi (games), in particolare i giochi tradizionali, parte del patrimonio culturale immateriale di una comunità (Berti, 2023b), mentre la seconda riguarda il gioco in sé (play), in particolare i percorsi di valorizzazione del patrimonio (De Nicola e Zuccoli, 2014). Entrambe le prospettive si basano sul framework teorico ampio della "cornice ludica" (Bateson, 1979, p.139), qui declinata sia come le molteplici dimensioni - affettiva, relazionale, motoria e cognitiva - che entrano in gioco quando si gioca (act), sia come la qualità generativa di un contesto che, proprio perché ludico, è adatto a favorire una moltitudine di azioni (actions) e relazioni (interactions). In questa prospettiva, la riflessione sul gioco come campo di esperienza (Dewey, 2014) non si limita al bambino, ma include anche l'adulto, restituendo al gioco il suo carattere universale, come suggerito dai Play Studies (Huizinga, 2002; Caillois, 2004; Sutton-Smith, 1997; Henricks, 2015).
Berti, F., Zuccoli, F. (2026). Costruire comunità e conoscenze condivise: il gioco negli adulti. In P. Ellerani, P. Reggio (a cura di), Formazione ibrida. Metodi e strategie per una nuova educazione degli adulti (pp. 191-195). Milano : Franco Angeli.
Costruire comunità e conoscenze condivise: il gioco negli adulti
Zuccoli, F
2026
Abstract
Il presente capitolo riflette sul gioco come strumento nell’educazione degli adulti, descrivendo due proposte partecipative nell’ambito dell’educazione al patrimonio: la prima riguarda i giochi (games), in particolare i giochi tradizionali, parte del patrimonio culturale immateriale di una comunità (Berti, 2023b), mentre la seconda riguarda il gioco in sé (play), in particolare i percorsi di valorizzazione del patrimonio (De Nicola e Zuccoli, 2014). Entrambe le prospettive si basano sul framework teorico ampio della "cornice ludica" (Bateson, 1979, p.139), qui declinata sia come le molteplici dimensioni - affettiva, relazionale, motoria e cognitiva - che entrano in gioco quando si gioca (act), sia come la qualità generativa di un contesto che, proprio perché ludico, è adatto a favorire una moltitudine di azioni (actions) e relazioni (interactions). In questa prospettiva, la riflessione sul gioco come campo di esperienza (Dewey, 2014) non si limita al bambino, ma include anche l'adulto, restituendo al gioco il suo carattere universale, come suggerito dai Play Studies (Huizinga, 2002; Caillois, 2004; Sutton-Smith, 1997; Henricks, 2015).| File | Dimensione | Formato | |
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